Realidad aumentada: el pasado, el presente y el futuro

La realidad aumentada ha recorrido un largo camino, de ser un concepto de ciencia-ficción a ser una realidad con base científica. Hasta hace poco, los costes de la realidad aumentada eran tan sustanciales que los diseñadores solo podían soñar con trabajar en proyectos que la incluyeran. Hoy en día, las cosas han cambiado y la realidad aumentada está disponible incluso para móviles. Esto significa que el diseño para realidad aumentada ahora es una opción para todas las formas y tamaños de diseñadores UX.

La realidad aumentada es una visión del mundo real y físico en la que los elementos se mejoran por entradas generadas por ordenador. Estas entradas van desde sonido y vídeo hasta gráficos, superposiciones con GPS y más. La primera idea de realidad aumentada tuvo lugar en una novela de Frank L. Baum escrita en 1901 en la que un juego de gafas electrónicas mapeaba los datos sobre las personas, lo que se llamaba “marcador de carácter”. Hoy en día, la realidad aumentada es algo real, no un concepto de ciencia-ficción.

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Una breve historia de la realidad aumentada (el pasado)

La realidad aumentada se logró por primera vez, hasta cierto punto, por un cinematógrafo llamado Morton Heilig en 1957. Inventó el Sensorama, que proporcionaba imágenes, sonidos, vibración y olores al espectador. Por supuesto, no estaba controlado por ordenador, pero fue el primer ejemplo de un intento de añadir datos adicionales a una experiencia.

Más tarde, en 1968, Ivan Sutherland, el informático estadounidense que influenció el inicio de Internet, inventó el casco de realidad virtual, como una especie de ventana que daba a un mundo virtual. La tecnología que se usaba en ese momento hizo que el invento fuera poco práctico para el uso en masa.

En 1975, Myron Krueger, un artista informático estadounidense, desarrolló la primera interfaz de “realidad virtual” en forma de Videoplace, la cual permitía a sus usuarios manipular e interactuar con objetos virtuales y hacerlo a tiempo real.

Steve Mann, un investigador de fotografía computacional, trajo al mundo los sistemas de computadora corporal en 1980.

Por supuesto, por aquel entonces esto no se llamaba “realidad virtual” o “realidad aumentada”, porque el término fue acuñado por Jaron Lainer en 1989, y Thomas P. Caudell de Boeing utilizó la expresión “realidad aumentada” en 1990.

El primer sistema de realidad aumentada que funcionó fue probablemente el que Louis Rosenberg desarrolló en el Laboratorio Armstrong de las Fuerzas Armadas Estadounidenses (USAF) en 1992. A este se le llamó Virtual Fixtures, y se trataba de un sistema robótico increíblemente complejo, que se diseñó para compensar la falta de procesadores de gráficos en 3D a alta velocidad que había a principios de los 90. Este permitía superponer información sensorial en un área de trabajo para mejorar la productividad humana.

Hubo muchos otros grandes avances en la realidad aumentada entre este y la actualidad; entre los cuales se encuentran algunos notables como:

  • El juego de móvil con realidad aumentada ARQuake, desarrollado por Bruce Thomas en el 2000.
  • ARToolkit (una herramienta de diseño), que Adobe Flash hizo disponible en 2009.
  • Cuando Google anunció su beta abierta de Google Glass (un proyecto que tuvo éxitos desiguales) en 2013.
  • Cuando Microsoft anunció su soporte de realidad aumentada y su casco de realidad aumentada HoloLens e 2015.

 

El estado actual de la realidad aumentada (El presente)

La realidad aumentada se consigue mediante una gran variedad de avances tecnológicos, que pueden ser implementados por sí solos o los unos con los otros para crear realidad aumentada. Estos incluyen:

  • Componentes generales de hardware: el procesador, el monitor, los sensores y los dispositivos de entrada. Normalmente, un smartphone contiene un procesador, un monitor, acelerómetros, GPS, cámara, micrófono, etc. y contiene todo el hardware que necesita para ser un dispositivo realidad aumentada.
  • Monitores: aunque un monitor es perfectamente capaz de mostrar datos de realidad aumentada, hay otras opciones, como los sistemas de proyección óptica, los cascos de realidad virtual, las gafas y lentillas, los sistemas de visualización head-up (HUD), las pantallas de retina (VRD), EyeTap (un dispositivo que cambia los rayos de luz capturados del exterior y los sustituye por otros generados por ordenador), la Realidad Aumentada Espacial (SAR, la cual usa las técnicas de proyección ordinarias para sustituir otras) y los visores de mano.
  • Software: la mayoría de investigación en realidad aumentada se centra en desarrollar software más avanzado para aprovechar las capacidades del hardware. Ya existe el Lenguaje de Etiquetado de Realidad Aumentada (ARML) que se usa para estandarizar la gramática XML para la realidad virtual. Hay varios kits de desarrollo de software (SDK) que también ofrecen entornos simples para el desarrollo de realidad aumentada.

Hay apps que están disponibles o en desarrollo para prácticamente todos los sectores industriales, incluyendo:

  • Arqueología, arte, arquitectura
  • Comercio, administración
  • Construcción, diseño industrial
  • Educación, traducción
  • Gestión de emergencias, recuperación de desastres, medicina y rescates
  • Juegos, deportes, entretenimiento y turismo
  • El ejército
  • Navegación

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El futuro de la realidad aumentada

Jessica Lowry, una diseñadora UX que escribe para Next Web, dice que la realidad aumentada es el futuro del diseño, y tendemos a estar de acuerdo. Los teléfonos móviles ya son una parte de nuestras vidas tan integral que podrían también ser extensiones de nuestros cuerpos; ya que la tecnología puede integrarse más profundamente en nuestras vidas sin llegar a ser intrusiva (como las Google Glass). Es un hecho que la realidad aumentada proporciona oportunidades que mejoran las experiencias del usuario más allá de los límites.

Esto, casi con total seguridad, verá grandes avances en el muy promocionado, pero poco descubierto, Internet de las Cosas. Los diseñadores UX en el campo de la realidad aumentada necesitarán considerar seriamente las cuestiones de cómo mejorar experiencias tradicionales a través de la realidad aumentada. No es suficiente con hacer que tu horno sea capaz de usar mejoras por ordenador, necesita preparar comida más sana o mejor cocinada para que a los usuarios les importe.

El futuro pertenecerá a la realidad aumentada cuando mejore la eficiencia de las tareas o la calidad del rendimiento de las experiencias para el usuario. Este es el desafío clave de la profesión UX en el siglo XXI.

En resumen

La realidad aumentada ha pasado de sueño a realidad en solo un siglo. Hay muchas aplicaciones realidad aumentada que hoy en día se usan o están en fase de desarrollo, sin embargo, el concepto solo tendrá un despegue universal cuando los diseñadores UX piensen en cómo integrar la realidad aumentada en la vida diaria para mejorar la productividad, la eficiencia o la calidad de las experiencias. Hay un potencial ilimitado para la realidad aumentada, la gran pregunta es: ¿cómo se desarrollará?

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Fuente: https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future

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