Unity facilita la implementación de realidad aumentada en apps móviles native

Unity facilita la implementacion de realidad aumentada

Unity Technologies ha sacado una actualización que hace que sea más fácil añadir  elementos en realidad aumentada en apps móviles native y juegos.

La actualización Unity 2019.3 ha salido después de que Unity anunciase su herramienta Fundación RA, la cual permite a los desarrolladores de videojuegos crear un software de RA que puede ejecutarse tanto en Android como en los dispositivos iOS.

Unity 2019.3 ha dado soporte para poder usar Unity como una librería controlada por native Android/Java y apps iOS/Objective C, para que los desarrolladores puedan insertar fácilmente la RA y otros elementos de Unity.

“Sabemos que hay veces en las que los desarrolladores usan plataformas de tecnología native (como Android/Java iOS/Objective C) que quieren incluir características impulsadas por Unity en sus apps y juegos”, dijo J.C. Cimetiere, manager senior de productos técnicos para plataformas móviles, en una entrada de blog. “Empezando por Unity 2019.3.a2, puedes integrar los componentes runtime y tu contenido en un proyecto de plataforma native para que puedas usar Unity como una librería”.

Esto significa que los desarrolladores ahora pueden añadir elementos impulsados por Unity, como la realidad aumentada (RA), renderizado en 3D/2D en tiempo real, minijuegos en 2D y mucho más directamente en apps móviles native.

 

Cómo funciona: Cambios en la estructura de proyecto

La librería runtime de Unity expone controles para saber cuándo y cómo hay que cargar/activar/descargar dentro de la aplicación native.

El proceso de creación de la app móvil sigue siendo el mismo. Unity ha creado el Xcode para iOS y proyectos Gradle para Android.

Sin embargo, para activar este elemento, Unity ha cambiado la estructura del código Xcode generado por iOS y los proyectos Gradle de Android. Puedes encontrar más información sobre esto en este post de foro o en la página de soluciones de Unity.

El anuncio es el primero desde que un antiguo ejecutivo de relaciones humanas en Unity acusó a John Riccitiello, CEO de Unity, de acoso sexual la semana pasada.

Gucci mejora su tecnología con una app para zapatos con Realidad Aumentada

Realidad aumentada para zapatos de Gucci

Los usuarios se pueden “probar” virtualmente sus distintivas sneakers Ace.

Gucci está aumentando sus esfuerzos en el mundo de la tecnología, habiendo anunciado hoy el lanzamiento de una función de realidad aumentada en la aplicación que describe como la “primera” para cualquier marca de moda. Creada en asociación con la empresa tecnológica Wannaby, la función permite a los clientes “probarse” los zapatos virtualmente y luego comprarlos instantáneamente desde el comercio electrónico de la marca.

La característica zapatilla deportiva Ace de la firma Gucci ha marcado el debut de un calzado a través del cual los usuarios pueden navegar y después ver en sus pies simplemente apuntando la cámara de su móvil hacia sus pies. Además, con esta herramienta también se quiere fomentar el compromiso social, ya que los fans pueden guardar sus fotos con los zapatos “puestos” y compartirlas según les parezca. Sin embargo, actualmente la función es sólo compatible con plataformas iOS.

Esta no es la primera iniciativa de realidad aumentada en la que la firma italiana se ha aventurado este año. Durante la feria de diseño Salone del Mobile en Abril, la empresa sacó una herramienta virtual parecida para exponer su colección Gucci Décor.

Youtube está sacando anuncios en realidad aumentada

Youtube está sacando anuncios de realidad aumentada

La nueva campaña publicitaria de Youtube: anuncios en realidad aumentada.

Al mismo tiempo que Cannes, Google anunció hace una semana que las marcas podrán producir RA en Youtube. MAC Cosmetics fue el socio de la compañía de lanzamiento, en el cual los usuarios de Youtube podrían probarse pintalabios virtualmente mientras veían los videos de belleza de los creadores. Esta oferta estará disponible para las marcas a través de YouTube’s FameBit, su plataforma de marketing influencer, a finales de este verano.

 

La apertura de la RA en Youtube ha despertado un creciente interés del formato entre marcas, según dicen agencias ejecutivas. La experiencia fue una vez la más popular en los estudios de Hollywood, y era bastante limitada para plataformas nicho como Snapchat. Pero ahora con el crecimiento de la red en RA junto con la inversión de Facebook e Instagram en el formato, publicitarios de más categorías han estado experimentado en ello.

 

Alper Guler, co-fundador de QReal, una subsidiaria de Glimpse Group enfocada a la realidad aumentada, ha renombrado hace poco su compañía para adecuarla al crecimiento de la industria de la RA.  Kabaq era conocido por su trabajo en comida 3D y en RA, como con Bareburger en Snapchat. Pero ahora la compañía está trabajando con marcas de moda, CPG y automoción.

“Durante años, hemos perfeccionado nuestro proceso de modelado para poder presentar platos que parecen completamente reales, que son “agnósticos” de plataforma y que están optimizados para RA. Éramos conscientes de que el mismo proceso funcionaría para un sinfín de marcas y productos”, dijo Guler.

 

Según Guler, la RA tiene sentido en la industria de belleza. La experiencia se ajusta al amor por los selfies de los consumidores y las lentes de RA, previamente disponibles en Snapchat e Instagram. La tecnología para el reconocimiento facial también es sólida en comparación con el reconocimiento por imágenes de pies, brazos y el resto del cuerpo humano. Guler dice que tiene previsto que todo eso mejore en los años venideros, cuando por entonces haya más probadores virtuales para la joyería y la ropa.

Patrick Givens, vicepresidente en VaynerMedia y jefe de VaynerSmart, dijo que su agencia ha sido testigo de un creciente interés  de los clientes en belleza, moda y CPGs por la RA. Según han dicho, estas categorías están buscando que la RA sea una manera de proporcionar servicios a los clientes, pero ha sido difícil proporcionar estas experiencias a gran escala a los clientes, Youtube es de ayuda con este problema de escala.

“Las marcas quieren fomentar una buena compra o experiencia de uso de un producto, y finalmente forjar relaciones. Muy a menudo, la RA sería una excelente forma para conseguirlo. Como ha quedado demostrado en la colaboración entre Youtube y MAC, las plataformas están comenzando a inclinarse más por los casos de uso donde se valore a los usuarios más allá del entretenimiento”, indicó Givens.

Para QReal, Snapchat ha sido su plataforma principal en la distribución de la RA, pero la compañía ha estado trabajando más  con la RA basada en la web con Apple y Google. Guler ha señalado que su empresa tiene planeado trabajar más con Instagram una vez que ésta se haya abierto a más marcas a finales de este verano.

Ahora con Youtube, una plataforma con 2 billones de usuarios activos mensualmente, el potencial para los logros con RA sólo puede crecer. A través de FameBit en YouTube, los anunciantes pueden hacer un seguimiento de las marcas de interés, levantarse y ver por conversión además de influir en Google search.

Opinión: el impacto de la realidad aumentada

El impacto de la realidad aumentada

Bush fue un ingeniero, inventor y un administrador científico americano que estuvo a cargo de la Oficina de Investigación y Desarrollo Científicos estadounidense durante la segunda guerra mundial.

Casi todas las investigaciones y proyectos militares durante el período de la guerra se llevaban a cabo a través de esta oficina, incluyendo los importantes avances en radar y la iniciación y la administración precoz de las primeras armas nucleares.

El artículo escrito por Bush se tituló “Cómo podríamos pensar (As We May Think)”. En él se destacaba un concepto pionero para una futurista máquina operada en la red, casi parecido a los dispositivos con conexión a Internet de hoy en día, llamado “the memex”. Bush ya introdujo el concepto de the memex en los años 30, imaginándoselo como una forma de ampliación de memoria consistente en un dispositivo basado en microfilm que podía almacenar todos los libros, documentos y comunicaciones de un individuo.

Este dispositivo se mecanizó para que el individuo pudiera consultarlo con gran velocidad y flexibilidad. Vannevar vio the memex como un aumento de la memoria de una persona que emula por medio de asociaciones mediante índices y paradigmas jerárquicos y tradicionales de almacenamiento la manera en la que el cerebro establece conexiones.

Después de haber estado pensando sobre el potencial de la realidad aumentada tras muchos años, Bush dio rienda suelta a sus pensamientos en “Cómo podríamos pensar”, prediciendo que “tipos de enciclopedias completamente nuevos aparecerían, listos para ser dejados en the memex para su amplificación”.

Las descripciones de Bush fueron un poderoso precursor para la presente tecnología digital y lo mismo podría haber descrito los modernos ordenadores personales, tablets o los portátiles.

El visionario artículo escrito por Bush tuvo una gran influencia sobre el invento del ratón de Douglas Engelbart y la creación de los términos hipertexto e hipermedia. La visión de Bush hizo que desarrolladores crearan la tecnología digital que hoy consideramos normal.

El equivalente de hoy al descubrimiento de Bush es igual de revolucionario. Esta tecnología se llama realidad aumentada (RA). La RA tiene el potencial de actuar como el precursor de las futuras transformaciones tecnológicas y como catalizador de un cambio en la rutinaria naturaleza de la vida cotidiana.

En la convención Escape Velocity de 2017, Don Shin, fundador del desarrollo software de la compañía Crosscom, recreó la famosa escena de la película “Sentencia previa (Minority Report)”, una película de acción americana en un futuro distópico dirigida por Steven Spielberg en 2002. En dicha escena Tom Cruise investiga un crimen usando varias pantallas de ordenador holográficas o traslucientes que se controlan moviendo simplemente la mano. Shin quería ilustrar el potencial de la RA además de una herramienta doméstica y algo que pareciera asombroso.

Shin usó unos headsets de RA especialmente diseñados para crear una pantalla interactiva justo delante del usuario con la que se podía interactuar moviendo la mano. El resultado fueron una serie de ventanas virtuales superpuestas al campo de visión normal de la RA – desgraciadamente sin estar en formato holográfico.

La pantalla estaba diseñada intuitivamente y reproducir un vídeo era tan fácil como acercarse y tocarlo, mientras que rebobinar y adelantar requería que los usuarios tomaran el video y lo rotaran a su izquierda o derecha.

Si lo sostienes usando los dos dedos índices, un menú aparece entre ellos. Y un programa se ejecutaría si te acercas y lo tocas. Expandir la ventana es tan simple como dar la vuelta a la mano.

La RA podría ser de un gran valor cuando se use adecuadamente en la industria, en la educación o incluso para usos domésticos. Como presentar recetas en el campo de visión mientras cocinas o por ejemplo para mantener información importante en tu campo de visión mientras trabajas en algo sin tener que apartar la vista del ordenador.

La RA es una forma de amplificar la realidad física o existente para mejorar la información – mejora creada a través del suministro de contexto y contenido adicionales. La RA proporciona el enriquecimiento de datos a través de la superposición directa en el mundo físico y, por consiguiente, proporciona un marco interactivo que tiene el potencial de mejorar todos los aspectos de la vida cotidiana.

En estos últimos años, La RA ha empezado a plantarle cara a duros problemas y está solucionando verdaderas necesidades en los campos de ingeniería, fabricación, distribución y médicos. Por ejemplo, la app Smart Reality creada por JBK Knowledge permite ver a los ingenieros y arquitectos sus diseños y planes 2D en modelos 3D gracias a smartphones y tablets, que son de ayuda para familiarizarse con las dimensiones espaciales antes de que la construcción comience.

En el sector médico, AccuVein es un dispositivo de mano basado en RA que permite a las enfermeras y a los doctores escanear el cuerpo del paciente visibilizando las venas. AccuVein dio lugar a una reducción de reclamaciones de los clientes en un 45%, y el 81% de las enfermeras afirmó que usar AccuVein resulta en la mejora de la capacidad de canular (el procedimiento de introducir un tubo fino en la vena).

Tal y como presagió el concepto de the memex en lo que respecta a la tecnología de hoy en día, la RA ofrece un salto histórico similar y relevante sobre la futura tecnología.

Aunque the memex no es un precursor conceptual directo de la RA, sí es un ejemplo del concepto que ha dado forma a los mismos pilares fundamentales de los dispositivos digitales para la comunicación, la interacción de datos y  la mejora de la información que han cambiado la base de nuestra sociedad.

La realidad aumentada tiene el potencial de impactar sobre nuestro futuro tanto como the memex.

SonyLIV lanza juegos en realidad aumentada

SonyLIV lanza juegos de realidad aumentada

Este lunes SonyLIV anunció el lanzamiento de su nueva plataforma de juego, que cuenta con más de cien juegos exclusivos que se pondrán a la venta gradualmente.

Con esta acción, SonyLIV espera llegar a los 50 millones de usuarios nuevos, con la intención de ser una opción principal en el ámbito de los videojuegos. Estos juegos se han comisionado en algunos de los mayores IP’s de Sony Pictures Networks (SPN) tales como KBC, CID, Crime Patrol, The Kapil Sharma Show, Patiala Babes, Baalveer, Kicko & Super Speedo, entre otros.

Según un reciente informe de KPMG, se ha estimado que la industria de videojuegos india llegue a 43.8 billones de INR en FY18 y se espera que crezca hasta un 22.1% de CAGR, haciendo que el INR suba hasta los 118.8 billones para 2023.

El incrementado uso digital y el aumento en el número de jugadores serán elementos clave al subrayar este crecimiento de los juegos en línea. El lanzamiento del destino gaming OTT por parte de SonyLIV es un reflejo de este progreso y es seguro que catalice más cambios en los hábitos de consumo de los clientes.

Desde formatos quiz en vídeo hasta juegos de mesa excepcionalmente diseñados y grandes entradas a campeonatos, hay algo para todo el mundo entre los 7-35 años de edad en esta plataforma de videojuegos, dijo Sony en un comunicado.

Según Uday Sodhi, director de Digital, Sony Pictures Networks India: “India alberga el 10% de los jugadores a nivel mundial y está previsto que este número crezca exponencialmente. Con el lanzamiento de nuestra plataforma de videojuegos OTT, tenemos propuesto ampliar este objetivo de ventas (y monopolizar el mercado hasta el punto de 50 millones de usuarios. Esto se amolda a las predicciones de la cuota del mercado indio, de la cual se espera que triplique su tamaño en los próximos 4 años. Nuestra base de datos con más de 100 juegos satisface a cada generación de jugadores que queremos atraer a través de una gran cantidad de eventos que llamarán su atención”.

Además de esto, SonyLIV también incorporará estimulantes juegos de realidad aumentada (RA) en shows icónicos de Sony Pictures Networks India (SPN) como: Crime Patrol, Baalveer, CID, Aladdin Naam To Suna Hoga, y Tenali Rama entre otros.

La plataforma también incluirá una gama de elementos para la participación del usuario que gratificarán a los ganadores por medio de abundantes oportunidades. Con la Game Store como anfitrión de un elemento de torneo 24X7, los consumidores tendrán la posibilidad de ganar dinero (entre Rs 1/- y Rs 5000/-) en función del tamaño y de la duración del torneo. Sin embargo, ¡eso no lo es todo! Por primera vez, los usuarios podrán conocer a celebrities a través del “Sistema de recompensas diario” o asistir a famosos programas como KBC, Indian Idol, The Kapil Sharma Show, Super Dancer y demás con tan sólo jugar a juegos en la plataforma.

El futuro de la realidad aumentada

El futuro de la realidad aumentada

Somos del parecer de que la realidad aumentada será la próxima gran plataforma. No estamos exagerando al decir que algún día remplazará el teléfono móvil.

A lo largo de estos 4 años, nos hemos convertido en unos expertos del campo de desarrollo de la realidad aumentada. Todo empezó en 2013 con un proyecto de desarrollo para la entonces Qualcomm Vuforia. Vuforia era una de las primeras plataformas de RA y ha llegado a impulsar más de 50.000 aplicaciones a través de su enorme librería, la cual posibilita el reconocimiento de objetos. Más adelante Qualcomm fundó Vuforia. Por esta razón y por nuestro creciente compromiso en el mercado de la RA, con nuestra elección de ser la  “Lens Studio Partner” de Snapchat siendo el caso más reciente, nos hemos reunido y hemos hablado sobre el lugar que creemos que la RA ocupará en los años venideros y en la posteridad.

Aquí están algunas de nuestras principales hipótesis sobre la RA. Desde nuestro punto de vista, la realidad aumentada (RA) va a ser la próxima gran plataforma. Creemos que no es ninguna exageración decir que la RA algún día remplazará al teléfono móvil y que será un cambio categórico de 5-10 años.  En nuestra opinión, en los próximos años habrá un interés por la industria de la realidad aumentada. Por “industria”, nos podemos encontrar headsets que sirven de apoyo para  los trabajadores de fábrica, las empresas fabricantes y similares. Estas compañías están ya usando headsets de RA como DaqriHolo LensODG, y Meta Vision para aumentar la productividad y para fines formativos/educativos. A corto plazo, pensamos que los únicos que están mejor situados para sacarle partido a los avances de la RA son Snap y Facebook, y que a largo plazo Apple tiene una mayor ventaja a escala industrial.

La pregunta cada vez más apremiante que me plantean es si no tenemos miedo de un mundo anegado en realidad aumentada. ¿Esto no crearía un problema incluso mayor donde la tecnología es cada vez más y más ubicua? A nuestro juicio, la RA en realidad le brinda al usuario la oportunidad de interactuar con el mundo real y que el móvil vive en medio de la RA y de RV de muchas formas. La RV es una experiencia completamente envolvente. El teléfono móvil es mucho más “inmersivo” que la RA. Todos hemos salido a cenar fuera y hemos visto personas sentadas una frente a la otra, completamente absortas en sus teléfonos y sin prestar atención alguna a la persona que está a su lado. En el futuro, los dispositivos de RA otorgarán a los usuarios una interfaz más simple que posibilitará la interacción con la tecnología sin bloquear el campo visual.

Desde nuestro punto de vista, harán falta entre 5 y 10 años para que la realidad se convierta en la nueva gran plataforma. Creemos que esto se debe por varias razones. En primer lugar, todavía sigue habiendo una distancia considerable entre dónde la visión por ordenador se encuentra al día de hoy y dónde debería estar para que la realidad aumentada a gran escala sea útil. La visión computarizada requiere una conversación mucho más larga, pero los avances en la visión por ordenador han facilitado el potencial para muchos negocios. A medida que la visión por ordenador avanza, la ciencia de los datos y la velocidad de cómputo tendrán que ir a la par en avances para poder captar enormes cantidades de datos. La visión por ordenador ha abierto las puertas a una capa de datos completamente nueva para el ordenador. Tradicionalmente, los ordenadores dependían del usuario para la entrada de datos. En el futuro, la visión por computador hará posible entradas automáticas a través de lentes de cámara y micrófonos.

En segundo lugar, la RA depende principalmente de aplicaciones native y la tasa de conversión para que los usuarios se descarguen apps es baja. Es un hecho bien documentado que la mayoría de usuarios se están descargando 0 apps al mes. Estos son los nuevos avances en la web de RA. Échale un vistazo a  AR.JS, un repo basado en JavaScript que está promoviendo las tecnologías web de RA. Un molesto impedimento aquí sería que el usuario necesitaría darle permiso al uso de cámara cada vez que se accede a la cámara desde un buscador. Creemos que Snap y Facebook se hallan en una posición única gracias al número de descargas de native apps que tienen en dispositivos y sus propios avances en RA. Se ha mostrado que Snap en concreto posee excelentes ejemplos de uso para RA a gran escala en móviles.

Finalmente, hoy en día se están lanzando dispositivos que siguen pareciendo demasiado futuristas y que no combinan bien con las presentes tendencias de moda. Hasta que los dispositivos de RA no se parezcan al tipo de gafas que llevamos en el mundo actual, la existencia de RA a gran escala seguirá siendo difícil. Por este motivo, pensamos que Apple tiene una enorme ventaja. Ellos tienen experiencia en hardware, distribución minorista en masa en todas sus tiendas y ese factor “guay” de su marca. Si pueden sacarle provecho y lanzar un dispositivo atractivo, se lo pondrán difícil a otra compañía que tenga que competir contra este tipo de distribución. Aparentemente, Apple está trabajando en un dispositivo autosuficiente que saldrá a la venta en 2019.

En el corto plazo, se está presenciando una demanda masiva de RA y RV industrial. Este es el deseo llevado a cabo para empresas que quieren usar la RV en la formación de empleados y la RA tanto en las plantas de producción como fuera de ellas. Los usos industriales pueden saltarse muchas de las barreras actuales para la RA. Como ya tienen un  uso específico que aún no requiere una avanzada visión por ordenador, no tienen razón para preocuparse de la “conversión” porque ya han logrado una audiencia y no tiene por qué adoptar un diseño exclusivo. En HBR hay un artículo muy bueno sobre cómo la RA está mejorando el rendimiento de los trabajadores, y GE ha sacado un artículo sobre cómo la RA ayuda a la productividad de los trabajadores de fábrica.

Éstas son solo una vistas rápidas acerca del futuro de la RA y probablemente existan artículos sobre cada uno de estos párrafos. En general, nos mostramos tremendamente optimistas en lo que respecta a la RA. También creemos que si las empresas hubieran sabido de la existencia del teléfono inteligente tan pronto como nosotros supimos que la RA se convertiría en la próxima gran plataforma, estas empresas hubieran adoptado más medidas antes de invertir en el ecosistema del “smartphone” (imagina qué pasaría si Microsoft no hubiera perdido este tren). Este momento nos regala la oportunidad de invertir tanto a largo como a corto plazo en aplicaciones de RA.