Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada es el resultado de usar tecnología para sobreponer información (sonidos, imágenes y texto) en el mundo que vemos. Algo parecido a la interactividad que se ve en Minority Report o Iron Man.

Realidad aumentada vs. Realidad virtual

La realidad aumentada es algo diferente respecto a la realidad virtual. La realidad virtual significa que hay ambientes generados por ordenador con los que puedes interactuar y en los que puedes estar inmerso. La realidad aumentada, añade a la realidad que normalmente verías, en lugar de sustituirla.

La realidad aumentada en el mundo actual

La realidad aumentada a menudo se representa como una especie de tecnología futurista, pero hay una forma de realidad aumentada que tenemos desde hace años. Por ejemplo, la visualización head-up que hay en muchos aviones militares desde la década de los 90 enseña información sobre la posición, dirección y velocidad del avión, y en cuestión de años también han logrado mostrar qué objetos en el campo de visión son objetivos.

En la década pasada, varios laboratorios y empresas han construido dispositivos que nos proporcionan realidad aumentada. En 2009, el Grupo Fluid Interfaces del MIT Media Lab presentó SixthSense, un dispositivo que combinaba el uso de una cámara, un pequeño proyector, un smartphone y un espejo. El aparato cuelga sobre el pecho del usuario, alrededor del cuello. Cuatro sensores en los dedos del usuario pueden usarse para manipular las imágenes proyectadas por el SixthSense.

Google presentó sus Google Glass en 2013, moviendo la realidad aumentada a una interfaz más cómoda de usar; en este caso, en forma de gafas. Muestra las imágenes en las lentes del usuario a través de un pequeño proyector, y responde a los comandos de voz, superponiendo imágenes, vídeos y sonidos sobre su pantalla. Google sacó a la venta Google Glass a finales de diciembre de 2015.

Mientras tanto, los teléfonos y tablets son el camino por el cual la realidad aumentada se abre paso en las vidas de la mayoría. Por ejemplo, la app Star Walk, de Vito Technology, permite al usuario apuntar al cielo con la cámara de su tablet o móvil y ver los nombres de las estrellas y planetas superpuestos en la imagen. Otra app, llamada Layar, usa el GPS y la cámara del smartphone para recoger información sobre lo que rodea al usuario. Después, muestra información sobre restaurantes, tiendas y puntos de interés cercanos.

Algunas aplicaciones para móvil y Tablet funcionan también con otros objetos. Disney Research desarrolló un libro para colorear con realidad aumentada, con el que se colorea a los personajes en un libro convencional (que es compatible con la app) y después se inicia la aplicación en el dispositivo. La app accede a la cámara, usa esta para detectar a qué personaje estás coloreando y usa software para que aparezca el personaje en 3D en la pantalla.

Una de las formas más populares en las que la realidad aumentada se ha infiltrado en la vida diaria es a través de los juegos para móvil. En 2016, el juego RA Pokémon Go se convirtió en una sensación mundial, con más de 100 millones de usuarios estimados en su momento cumbre, según CNET. Ha terminado generando más de 2.000 millones de dólares y sigue subiendo, según Forbes. El juego permite a los usuarios ver a personajes Pokémon paseando por su propia ciudad. El objetivo es capturar estos “monstruos de bolsillo”, y después usarlos para pelear con otros, a nivel local, en gimnasios de realidad aumentada.

En 2018, Harry Potter: Hogwarts Mystery se convirtió en la sensación de los juegos realidad aumentada para móvil. El juego permite a los usuarios ver el mundo de Hogwarts alrededor de ellos, además de tener la habilidad de conjurar hechizos, usar pociones y aprender de profesores de Hogwarts. A fecha de hoy, el juego ha tenido alrededor de 10 millones de descargas en la Play Store de Google.

Los investigadores también están desarrollando hologramas, los cuales podrían llevar la realidad virtual un paso más allá, ya que los hologramas pueden ser vistos y escuchados por un gran grupo de gente al mismo tiempo.

“Mientras la investigación en holografía juega un papel importante en el desarrollo de exhibiciones futuristas y dispositivos de realidad aumentada, hoy trabajamos en muchas otras aplicaciones, como dispositivos ópticos ultradelgados y ligeros para cámaras y satélites”, declaró el investigador Lei Wang, doctorando en la Research School of Physics and Engineering de la Universidad Nacional de Australia.

El futuro de la realidad aumentada

Esto no significa que los móviles y tablets vayan a ser el único lugar de encuentro para la realidad aumentada. La investigación continúa a gran velocidad para conseguir incluir tecnología realidad aumentada en lentillas y otros dispositivos utilizables. El objetivo final de la realidad aumentada es crear una inmersión conveniente y natural, así que se cree que los teléfonos y las tablets serán reemplazados, aunque no está claro quiénes serán sus sustitutos. Incluso las gafas podrían adoptar nuevas formas, como las “Smart glasses” que se están desarrollando para personas invidentes.

Como cualquier nueva tecnología, la realidad aumentada tiene muchas implicaciones políticas y éticas. Google Glass, por ejemplo, causó preocupación sobre la privacidad. Algunos temían que sus conversaciones pudieran ser grabadas de manera encubierta, o que se tomaran fotografías, o pensaron que podrían ser identificados por un software de reconocimiento facial. Aun así, las gafas, lentillas y demás con realidad aumentada, como las Glass-X y Google Lens, siguen adelante con su producción y ventas.

La editorial de libros educativos Casals apuesta por la realidad aumentada con Wikitude

realidad-aumentada-wikitude-libros-educativos

La realidad aumentada tiene multitud de aplicaciones y una de las más interesantes es en la educación. Es por ello que en Estudio Alfa nos encanta realizar proyectos con realidad aumentada como es el caso de eCasals, una app móvil que permite a los alumnos acceder a material multimedia desde sus libros de texto, enriqueciendo de esta forma el aprendizaje.

La editorial Casals es una empresa ubicada en España que fue fundada en 1870. Se encargan de realizar libros de texto educativos de todas las temáticas destinados desde a niños de 3 años hasta a estudiantes de bachillerato.

Se encontraban en la necesidad de que sus libros se diferenciasen de los de la competencia y que aportasen más valor al usuario. Para ello pensaron en incorporar la realidad aumentada y contactaron con nosotros para pedirnos diferentes alternativas.

Rápidamente, desde Estudio Alfa, les propusimos lo que entendemos que es la mejor solución para el desarrollo de una app móvil de realidad aumentada, Wikitude.

Gracias a ella, todo su catálogo de libros, tanto actuales como anteriores al desarrollo de la app móvil, ha cobrado vida y permiten al usuario interactuar con los libros al mostrar elementos de realidad aumentada. De esta manera, han convertido un catálogo de libros en una biblioteca de realidad aumentada, haciendo la experiencia del alumno mucho más enriquecedora.

Además, cuentan con total autonomía para la creación de experiencias de realidad aumentada asociada a sus publicaciones. Esta la pueden conseguir gracias al potente editor de experiencias con el que cuenta Wikitude, que no es otro que Wikitude Studio, que permite administrar de manera sencilla cada una de las páginas y asociar los elementos interactivos.

Por todo esto podemos asegurar que la tecnología de realidad aumentada tiene multitud de aplicaciones, especialmente en la educación. Gracias a Wikitude todo se hace de manera sencilla e intuitiva.

La app eCasals está disponible para su descarga gratuita en Apple store y Google Play.

Unity facilita la implementación de realidad aumentada en apps móviles native

Unity facilita la implementacion de realidad aumentada

Unity Technologies ha sacado una actualización que hace que sea más fácil añadir  elementos en realidad aumentada en apps móviles native y juegos.

La actualización Unity 2019.3 ha salido después de que Unity anunciase su herramienta Fundación RA, la cual permite a los desarrolladores de videojuegos crear un software de RA que puede ejecutarse tanto en Android como en los dispositivos iOS.

Unity 2019.3 ha dado soporte para poder usar Unity como una librería controlada por native Android/Java y apps iOS/Objective C, para que los desarrolladores puedan insertar fácilmente la RA y otros elementos de Unity.

“Sabemos que hay veces en las que los desarrolladores usan plataformas de tecnología native (como Android/Java iOS/Objective C) que quieren incluir características impulsadas por Unity en sus apps y juegos”, dijo J.C. Cimetiere, manager senior de productos técnicos para plataformas móviles, en una entrada de blog. “Empezando por Unity 2019.3.a2, puedes integrar los componentes runtime y tu contenido en un proyecto de plataforma native para que puedas usar Unity como una librería”.

Esto significa que los desarrolladores ahora pueden añadir elementos impulsados por Unity, como la realidad aumentada (RA), renderizado en 3D/2D en tiempo real, minijuegos en 2D y mucho más directamente en apps móviles native.

 

Cómo funciona: Cambios en la estructura de proyecto

La librería runtime de Unity expone controles para saber cuándo y cómo hay que cargar/activar/descargar dentro de la aplicación native.

El proceso de creación de la app móvil sigue siendo el mismo. Unity ha creado el Xcode para iOS y proyectos Gradle para Android.

Sin embargo, para activar este elemento, Unity ha cambiado la estructura del código Xcode generado por iOS y los proyectos Gradle de Android. Puedes encontrar más información sobre esto en este post de foro o en la página de soluciones de Unity.

El anuncio es el primero desde que un antiguo ejecutivo de relaciones humanas en Unity acusó a John Riccitiello, CEO de Unity, de acoso sexual la semana pasada.

Gucci mejora su tecnología con una app para zapatos con Realidad Aumentada

Realidad aumentada para zapatos de Gucci

Los usuarios se pueden “probar” virtualmente sus distintivas sneakers Ace.

Gucci está aumentando sus esfuerzos en el mundo de la tecnología, habiendo anunciado hoy el lanzamiento de una función de realidad aumentada en la aplicación que describe como la “primera” para cualquier marca de moda. Creada en asociación con la empresa tecnológica Wannaby, la función permite a los clientes “probarse” los zapatos virtualmente y luego comprarlos instantáneamente desde el comercio electrónico de la marca.

La característica zapatilla deportiva Ace de la firma Gucci ha marcado el debut de un calzado a través del cual los usuarios pueden navegar y después ver en sus pies simplemente apuntando la cámara de su móvil hacia sus pies. Además, con esta herramienta también se quiere fomentar el compromiso social, ya que los fans pueden guardar sus fotos con los zapatos “puestos” y compartirlas según les parezca. Sin embargo, actualmente la función es sólo compatible con plataformas iOS.

Esta no es la primera iniciativa de realidad aumentada en la que la firma italiana se ha aventurado este año. Durante la feria de diseño Salone del Mobile en Abril, la empresa sacó una herramienta virtual parecida para exponer su colección Gucci Décor.

Youtube está sacando anuncios en realidad aumentada

Youtube está sacando anuncios de realidad aumentada

La nueva campaña publicitaria de Youtube: anuncios en realidad aumentada.

Al mismo tiempo que Cannes, Google anunció hace una semana que las marcas podrán producir RA en Youtube. MAC Cosmetics fue el socio de la compañía de lanzamiento, en el cual los usuarios de Youtube podrían probarse pintalabios virtualmente mientras veían los videos de belleza de los creadores. Esta oferta estará disponible para las marcas a través de YouTube’s FameBit, su plataforma de marketing influencer, a finales de este verano.

 

La apertura de la RA en Youtube ha despertado un creciente interés del formato entre marcas, según dicen agencias ejecutivas. La experiencia fue una vez la más popular en los estudios de Hollywood, y era bastante limitada para plataformas nicho como Snapchat. Pero ahora con el crecimiento de la red en RA junto con la inversión de Facebook e Instagram en el formato, publicitarios de más categorías han estado experimentado en ello.

 

Alper Guler, co-fundador de QReal, una subsidiaria de Glimpse Group enfocada a la realidad aumentada, ha renombrado hace poco su compañía para adecuarla al crecimiento de la industria de la RA.  Kabaq era conocido por su trabajo en comida 3D y en RA, como con Bareburger en Snapchat. Pero ahora la compañía está trabajando con marcas de moda, CPG y automoción.

“Durante años, hemos perfeccionado nuestro proceso de modelado para poder presentar platos que parecen completamente reales, que son “agnósticos” de plataforma y que están optimizados para RA. Éramos conscientes de que el mismo proceso funcionaría para un sinfín de marcas y productos”, dijo Guler.

 

Según Guler, la RA tiene sentido en la industria de belleza. La experiencia se ajusta al amor por los selfies de los consumidores y las lentes de RA, previamente disponibles en Snapchat e Instagram. La tecnología para el reconocimiento facial también es sólida en comparación con el reconocimiento por imágenes de pies, brazos y el resto del cuerpo humano. Guler dice que tiene previsto que todo eso mejore en los años venideros, cuando por entonces haya más probadores virtuales para la joyería y la ropa.

Patrick Givens, vicepresidente en VaynerMedia y jefe de VaynerSmart, dijo que su agencia ha sido testigo de un creciente interés  de los clientes en belleza, moda y CPGs por la RA. Según han dicho, estas categorías están buscando que la RA sea una manera de proporcionar servicios a los clientes, pero ha sido difícil proporcionar estas experiencias a gran escala a los clientes, Youtube es de ayuda con este problema de escala.

“Las marcas quieren fomentar una buena compra o experiencia de uso de un producto, y finalmente forjar relaciones. Muy a menudo, la RA sería una excelente forma para conseguirlo. Como ha quedado demostrado en la colaboración entre Youtube y MAC, las plataformas están comenzando a inclinarse más por los casos de uso donde se valore a los usuarios más allá del entretenimiento”, indicó Givens.

Para QReal, Snapchat ha sido su plataforma principal en la distribución de la RA, pero la compañía ha estado trabajando más  con la RA basada en la web con Apple y Google. Guler ha señalado que su empresa tiene planeado trabajar más con Instagram una vez que ésta se haya abierto a más marcas a finales de este verano.

Ahora con Youtube, una plataforma con 2 billones de usuarios activos mensualmente, el potencial para los logros con RA sólo puede crecer. A través de FameBit en YouTube, los anunciantes pueden hacer un seguimiento de las marcas de interés, levantarse y ver por conversión además de influir en Google search.

Opinión: el impacto de la realidad aumentada

El impacto de la realidad aumentada

Bush fue un ingeniero, inventor y un administrador científico americano que estuvo a cargo de la Oficina de Investigación y Desarrollo Científicos estadounidense durante la segunda guerra mundial.

Casi todas las investigaciones y proyectos militares durante el período de la guerra se llevaban a cabo a través de esta oficina, incluyendo los importantes avances en radar y la iniciación y la administración precoz de las primeras armas nucleares.

El artículo escrito por Bush se tituló “Cómo podríamos pensar (As We May Think)”. En él se destacaba un concepto pionero para una futurista máquina operada en la red, casi parecido a los dispositivos con conexión a Internet de hoy en día, llamado “the memex”. Bush ya introdujo el concepto de the memex en los años 30, imaginándoselo como una forma de ampliación de memoria consistente en un dispositivo basado en microfilm que podía almacenar todos los libros, documentos y comunicaciones de un individuo.

Este dispositivo se mecanizó para que el individuo pudiera consultarlo con gran velocidad y flexibilidad. Vannevar vio the memex como un aumento de la memoria de una persona que emula por medio de asociaciones mediante índices y paradigmas jerárquicos y tradicionales de almacenamiento la manera en la que el cerebro establece conexiones.

Después de haber estado pensando sobre el potencial de la realidad aumentada tras muchos años, Bush dio rienda suelta a sus pensamientos en “Cómo podríamos pensar”, prediciendo que “tipos de enciclopedias completamente nuevos aparecerían, listos para ser dejados en the memex para su amplificación”.

Las descripciones de Bush fueron un poderoso precursor para la presente tecnología digital y lo mismo podría haber descrito los modernos ordenadores personales, tablets o los portátiles.

El visionario artículo escrito por Bush tuvo una gran influencia sobre el invento del ratón de Douglas Engelbart y la creación de los términos hipertexto e hipermedia. La visión de Bush hizo que desarrolladores crearan la tecnología digital que hoy consideramos normal.

El equivalente de hoy al descubrimiento de Bush es igual de revolucionario. Esta tecnología se llama realidad aumentada (RA). La RA tiene el potencial de actuar como el precursor de las futuras transformaciones tecnológicas y como catalizador de un cambio en la rutinaria naturaleza de la vida cotidiana.

En la convención Escape Velocity de 2017, Don Shin, fundador del desarrollo software de la compañía Crosscom, recreó la famosa escena de la película “Sentencia previa (Minority Report)”, una película de acción americana en un futuro distópico dirigida por Steven Spielberg en 2002. En dicha escena Tom Cruise investiga un crimen usando varias pantallas de ordenador holográficas o traslucientes que se controlan moviendo simplemente la mano. Shin quería ilustrar el potencial de la RA además de una herramienta doméstica y algo que pareciera asombroso.

Shin usó unos headsets de RA especialmente diseñados para crear una pantalla interactiva justo delante del usuario con la que se podía interactuar moviendo la mano. El resultado fueron una serie de ventanas virtuales superpuestas al campo de visión normal de la RA – desgraciadamente sin estar en formato holográfico.

La pantalla estaba diseñada intuitivamente y reproducir un vídeo era tan fácil como acercarse y tocarlo, mientras que rebobinar y adelantar requería que los usuarios tomaran el video y lo rotaran a su izquierda o derecha.

Si lo sostienes usando los dos dedos índices, un menú aparece entre ellos. Y un programa se ejecutaría si te acercas y lo tocas. Expandir la ventana es tan simple como dar la vuelta a la mano.

La RA podría ser de un gran valor cuando se use adecuadamente en la industria, en la educación o incluso para usos domésticos. Como presentar recetas en el campo de visión mientras cocinas o por ejemplo para mantener información importante en tu campo de visión mientras trabajas en algo sin tener que apartar la vista del ordenador.

La RA es una forma de amplificar la realidad física o existente para mejorar la información – mejora creada a través del suministro de contexto y contenido adicionales. La RA proporciona el enriquecimiento de datos a través de la superposición directa en el mundo físico y, por consiguiente, proporciona un marco interactivo que tiene el potencial de mejorar todos los aspectos de la vida cotidiana.

En estos últimos años, La RA ha empezado a plantarle cara a duros problemas y está solucionando verdaderas necesidades en los campos de ingeniería, fabricación, distribución y médicos. Por ejemplo, la app Smart Reality creada por JBK Knowledge permite ver a los ingenieros y arquitectos sus diseños y planes 2D en modelos 3D gracias a smartphones y tablets, que son de ayuda para familiarizarse con las dimensiones espaciales antes de que la construcción comience.

En el sector médico, AccuVein es un dispositivo de mano basado en RA que permite a las enfermeras y a los doctores escanear el cuerpo del paciente visibilizando las venas. AccuVein dio lugar a una reducción de reclamaciones de los clientes en un 45%, y el 81% de las enfermeras afirmó que usar AccuVein resulta en la mejora de la capacidad de canular (el procedimiento de introducir un tubo fino en la vena).

Tal y como presagió el concepto de the memex en lo que respecta a la tecnología de hoy en día, la RA ofrece un salto histórico similar y relevante sobre la futura tecnología.

Aunque the memex no es un precursor conceptual directo de la RA, sí es un ejemplo del concepto que ha dado forma a los mismos pilares fundamentales de los dispositivos digitales para la comunicación, la interacción de datos y  la mejora de la información que han cambiado la base de nuestra sociedad.

La realidad aumentada tiene el potencial de impactar sobre nuestro futuro tanto como the memex.