Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada es el resultado de usar tecnología para sobreponer información (sonidos, imágenes y texto) en el mundo que vemos. Algo parecido a la interactividad que se ve en Minority Report o Iron Man.

Realidad aumentada vs. Realidad virtual

La realidad aumentada es algo diferente respecto a la realidad virtual. La realidad virtual significa que hay ambientes generados por ordenador con los que puedes interactuar y en los que puedes estar inmerso. La realidad aumentada, añade a la realidad que normalmente verías, en lugar de sustituirla.

La realidad aumentada en el mundo actual

La realidad aumentada a menudo se representa como una especie de tecnología futurista, pero hay una forma de realidad aumentada que tenemos desde hace años. Por ejemplo, la visualización head-up que hay en muchos aviones militares desde la década de los 90 enseña información sobre la posición, dirección y velocidad del avión, y en cuestión de años también han logrado mostrar qué objetos en el campo de visión son objetivos.

En la década pasada, varios laboratorios y empresas han construido dispositivos que nos proporcionan realidad aumentada. En 2009, el Grupo Fluid Interfaces del MIT Media Lab presentó SixthSense, un dispositivo que combinaba el uso de una cámara, un pequeño proyector, un smartphone y un espejo. El aparato cuelga sobre el pecho del usuario, alrededor del cuello. Cuatro sensores en los dedos del usuario pueden usarse para manipular las imágenes proyectadas por el SixthSense.

Google presentó sus Google Glass en 2013, moviendo la realidad aumentada a una interfaz más cómoda de usar; en este caso, en forma de gafas. Muestra las imágenes en las lentes del usuario a través de un pequeño proyector, y responde a los comandos de voz, superponiendo imágenes, vídeos y sonidos sobre su pantalla. Google sacó a la venta Google Glass a finales de diciembre de 2015.

Mientras tanto, los teléfonos y tablets son el camino por el cual la realidad aumentada se abre paso en las vidas de la mayoría. Por ejemplo, la app Star Walk, de Vito Technology, permite al usuario apuntar al cielo con la cámara de su tablet o móvil y ver los nombres de las estrellas y planetas superpuestos en la imagen. Otra app, llamada Layar, usa el GPS y la cámara del smartphone para recoger información sobre lo que rodea al usuario. Después, muestra información sobre restaurantes, tiendas y puntos de interés cercanos.

Algunas aplicaciones para móvil y Tablet funcionan también con otros objetos. Disney Research desarrolló un libro para colorear con realidad aumentada, con el que se colorea a los personajes en un libro convencional (que es compatible con la app) y después se inicia la aplicación en el dispositivo. La app accede a la cámara, usa esta para detectar a qué personaje estás coloreando y usa software para que aparezca el personaje en 3D en la pantalla.

Una de las formas más populares en las que la realidad aumentada se ha infiltrado en la vida diaria es a través de los juegos para móvil. En 2016, el juego RA Pokémon Go se convirtió en una sensación mundial, con más de 100 millones de usuarios estimados en su momento cumbre, según CNET. Ha terminado generando más de 2.000 millones de dólares y sigue subiendo, según Forbes. El juego permite a los usuarios ver a personajes Pokémon paseando por su propia ciudad. El objetivo es capturar estos “monstruos de bolsillo”, y después usarlos para pelear con otros, a nivel local, en gimnasios de realidad aumentada.

En 2018, Harry Potter: Hogwarts Mystery se convirtió en la sensación de los juegos realidad aumentada para móvil. El juego permite a los usuarios ver el mundo de Hogwarts alrededor de ellos, además de tener la habilidad de conjurar hechizos, usar pociones y aprender de profesores de Hogwarts. A fecha de hoy, el juego ha tenido alrededor de 10 millones de descargas en la Play Store de Google.

Los investigadores también están desarrollando hologramas, los cuales podrían llevar la realidad virtual un paso más allá, ya que los hologramas pueden ser vistos y escuchados por un gran grupo de gente al mismo tiempo.

“Mientras la investigación en holografía juega un papel importante en el desarrollo de exhibiciones futuristas y dispositivos de realidad aumentada, hoy trabajamos en muchas otras aplicaciones, como dispositivos ópticos ultradelgados y ligeros para cámaras y satélites”, declaró el investigador Lei Wang, doctorando en la Research School of Physics and Engineering de la Universidad Nacional de Australia.

El futuro de la realidad aumentada

Esto no significa que los móviles y tablets vayan a ser el único lugar de encuentro para la realidad aumentada. La investigación continúa a gran velocidad para conseguir incluir tecnología realidad aumentada en lentillas y otros dispositivos utilizables. El objetivo final de la realidad aumentada es crear una inmersión conveniente y natural, así que se cree que los teléfonos y las tablets serán reemplazados, aunque no está claro quiénes serán sus sustitutos. Incluso las gafas podrían adoptar nuevas formas, como las “Smart glasses” que se están desarrollando para personas invidentes.

Como cualquier nueva tecnología, la realidad aumentada tiene muchas implicaciones políticas y éticas. Google Glass, por ejemplo, causó preocupación sobre la privacidad. Algunos temían que sus conversaciones pudieran ser grabadas de manera encubierta, o que se tomaran fotografías, o pensaron que podrían ser identificados por un software de reconocimiento facial. Aun así, las gafas, lentillas y demás con realidad aumentada, como las Glass-X y Google Lens, siguen adelante con su producción y ventas.

Opinión: el impacto de la realidad aumentada

El impacto de la realidad aumentada

Bush fue un ingeniero, inventor y un administrador científico americano que estuvo a cargo de la Oficina de Investigación y Desarrollo Científicos estadounidense durante la segunda guerra mundial.

Casi todas las investigaciones y proyectos militares durante el período de la guerra se llevaban a cabo a través de esta oficina, incluyendo los importantes avances en radar y la iniciación y la administración precoz de las primeras armas nucleares.

El artículo escrito por Bush se tituló “Cómo podríamos pensar (As We May Think)”. En él se destacaba un concepto pionero para una futurista máquina operada en la red, casi parecido a los dispositivos con conexión a Internet de hoy en día, llamado “the memex”. Bush ya introdujo el concepto de the memex en los años 30, imaginándoselo como una forma de ampliación de memoria consistente en un dispositivo basado en microfilm que podía almacenar todos los libros, documentos y comunicaciones de un individuo.

Este dispositivo se mecanizó para que el individuo pudiera consultarlo con gran velocidad y flexibilidad. Vannevar vio the memex como un aumento de la memoria de una persona que emula por medio de asociaciones mediante índices y paradigmas jerárquicos y tradicionales de almacenamiento la manera en la que el cerebro establece conexiones.

Después de haber estado pensando sobre el potencial de la realidad aumentada tras muchos años, Bush dio rienda suelta a sus pensamientos en “Cómo podríamos pensar”, prediciendo que “tipos de enciclopedias completamente nuevos aparecerían, listos para ser dejados en the memex para su amplificación”.

Las descripciones de Bush fueron un poderoso precursor para la presente tecnología digital y lo mismo podría haber descrito los modernos ordenadores personales, tablets o los portátiles.

El visionario artículo escrito por Bush tuvo una gran influencia sobre el invento del ratón de Douglas Engelbart y la creación de los términos hipertexto e hipermedia. La visión de Bush hizo que desarrolladores crearan la tecnología digital que hoy consideramos normal.

El equivalente de hoy al descubrimiento de Bush es igual de revolucionario. Esta tecnología se llama realidad aumentada (RA). La RA tiene el potencial de actuar como el precursor de las futuras transformaciones tecnológicas y como catalizador de un cambio en la rutinaria naturaleza de la vida cotidiana.

En la convención Escape Velocity de 2017, Don Shin, fundador del desarrollo software de la compañía Crosscom, recreó la famosa escena de la película “Sentencia previa (Minority Report)”, una película de acción americana en un futuro distópico dirigida por Steven Spielberg en 2002. En dicha escena Tom Cruise investiga un crimen usando varias pantallas de ordenador holográficas o traslucientes que se controlan moviendo simplemente la mano. Shin quería ilustrar el potencial de la RA además de una herramienta doméstica y algo que pareciera asombroso.

Shin usó unos headsets de RA especialmente diseñados para crear una pantalla interactiva justo delante del usuario con la que se podía interactuar moviendo la mano. El resultado fueron una serie de ventanas virtuales superpuestas al campo de visión normal de la RA – desgraciadamente sin estar en formato holográfico.

La pantalla estaba diseñada intuitivamente y reproducir un vídeo era tan fácil como acercarse y tocarlo, mientras que rebobinar y adelantar requería que los usuarios tomaran el video y lo rotaran a su izquierda o derecha.

Si lo sostienes usando los dos dedos índices, un menú aparece entre ellos. Y un programa se ejecutaría si te acercas y lo tocas. Expandir la ventana es tan simple como dar la vuelta a la mano.

La RA podría ser de un gran valor cuando se use adecuadamente en la industria, en la educación o incluso para usos domésticos. Como presentar recetas en el campo de visión mientras cocinas o por ejemplo para mantener información importante en tu campo de visión mientras trabajas en algo sin tener que apartar la vista del ordenador.

La RA es una forma de amplificar la realidad física o existente para mejorar la información – mejora creada a través del suministro de contexto y contenido adicionales. La RA proporciona el enriquecimiento de datos a través de la superposición directa en el mundo físico y, por consiguiente, proporciona un marco interactivo que tiene el potencial de mejorar todos los aspectos de la vida cotidiana.

En estos últimos años, La RA ha empezado a plantarle cara a duros problemas y está solucionando verdaderas necesidades en los campos de ingeniería, fabricación, distribución y médicos. Por ejemplo, la app Smart Reality creada por JBK Knowledge permite ver a los ingenieros y arquitectos sus diseños y planes 2D en modelos 3D gracias a smartphones y tablets, que son de ayuda para familiarizarse con las dimensiones espaciales antes de que la construcción comience.

En el sector médico, AccuVein es un dispositivo de mano basado en RA que permite a las enfermeras y a los doctores escanear el cuerpo del paciente visibilizando las venas. AccuVein dio lugar a una reducción de reclamaciones de los clientes en un 45%, y el 81% de las enfermeras afirmó que usar AccuVein resulta en la mejora de la capacidad de canular (el procedimiento de introducir un tubo fino en la vena).

Tal y como presagió el concepto de the memex en lo que respecta a la tecnología de hoy en día, la RA ofrece un salto histórico similar y relevante sobre la futura tecnología.

Aunque the memex no es un precursor conceptual directo de la RA, sí es un ejemplo del concepto que ha dado forma a los mismos pilares fundamentales de los dispositivos digitales para la comunicación, la interacción de datos y  la mejora de la información que han cambiado la base de nuestra sociedad.

La realidad aumentada tiene el potencial de impactar sobre nuestro futuro tanto como the memex.

SonyLIV lanza juegos en realidad aumentada

SonyLIV lanza juegos de realidad aumentada

Este lunes SonyLIV anunció el lanzamiento de su nueva plataforma de juego, que cuenta con más de cien juegos exclusivos que se pondrán a la venta gradualmente.

Con esta acción, SonyLIV espera llegar a los 50 millones de usuarios nuevos, con la intención de ser una opción principal en el ámbito de los videojuegos. Estos juegos se han comisionado en algunos de los mayores IP’s de Sony Pictures Networks (SPN) tales como KBC, CID, Crime Patrol, The Kapil Sharma Show, Patiala Babes, Baalveer, Kicko & Super Speedo, entre otros.

Según un reciente informe de KPMG, se ha estimado que la industria de videojuegos india llegue a 43.8 billones de INR en FY18 y se espera que crezca hasta un 22.1% de CAGR, haciendo que el INR suba hasta los 118.8 billones para 2023.

El incrementado uso digital y el aumento en el número de jugadores serán elementos clave al subrayar este crecimiento de los juegos en línea. El lanzamiento del destino gaming OTT por parte de SonyLIV es un reflejo de este progreso y es seguro que catalice más cambios en los hábitos de consumo de los clientes.

Desde formatos quiz en vídeo hasta juegos de mesa excepcionalmente diseñados y grandes entradas a campeonatos, hay algo para todo el mundo entre los 7-35 años de edad en esta plataforma de videojuegos, dijo Sony en un comunicado.

Según Uday Sodhi, director de Digital, Sony Pictures Networks India: “India alberga el 10% de los jugadores a nivel mundial y está previsto que este número crezca exponencialmente. Con el lanzamiento de nuestra plataforma de videojuegos OTT, tenemos propuesto ampliar este objetivo de ventas (y monopolizar el mercado hasta el punto de 50 millones de usuarios. Esto se amolda a las predicciones de la cuota del mercado indio, de la cual se espera que triplique su tamaño en los próximos 4 años. Nuestra base de datos con más de 100 juegos satisface a cada generación de jugadores que queremos atraer a través de una gran cantidad de eventos que llamarán su atención”.

Además de esto, SonyLIV también incorporará estimulantes juegos de realidad aumentada (RA) en shows icónicos de Sony Pictures Networks India (SPN) como: Crime Patrol, Baalveer, CID, Aladdin Naam To Suna Hoga, y Tenali Rama entre otros.

La plataforma también incluirá una gama de elementos para la participación del usuario que gratificarán a los ganadores por medio de abundantes oportunidades. Con la Game Store como anfitrión de un elemento de torneo 24X7, los consumidores tendrán la posibilidad de ganar dinero (entre Rs 1/- y Rs 5000/-) en función del tamaño y de la duración del torneo. Sin embargo, ¡eso no lo es todo! Por primera vez, los usuarios podrán conocer a celebrities a través del “Sistema de recompensas diario” o asistir a famosos programas como KBC, Indian Idol, The Kapil Sharma Show, Super Dancer y demás con tan sólo jugar a juegos en la plataforma.

Cómo diseñar una app desde cero Pt.1 – Idea central y colocación del producto

Como diseñar una app desde cero

 “Tengo una idea para una app o un producto. ¿Y ahora qué? ¿Por dónde empiezo? ¿Cuáles son los siguientes pasos?

Nos enfrentamos a las mismas preguntas una y otra vez a la hora de hablar con clientes y amigos que quieren desarrollar una app o un juego.

Empezar desde cero puede ser desalentador, especialmente porque mucha gente tiene la idea equivocada de que el desarrollo de un producto digital es un proceso extremadamente caro y complejo – conseguible sólo gracias a un gran equipo, mucha experiencia y una gran cantidad de recursos.

Aunque obviamente depende del alcance del producto a crear, hemos aprendido que con un proceso de producción bien organizado, la mayoría de los productos digitales se pueden crear con un pequeño equipo y a un precio razonable.

Es más, para ser un exitoso Fundador de Productos, no necesitas ninguna experiencia técnica.

Sin embargo, sí es esencial estructurar de forma adecuada y desde el día uno tu proceso de desarrollo y establecer pronto los objetivos del mismo para evitar dificultades habituales.

En esta serie de blogs te enseñaremos cómo diseñar un producto desde su concepción hasta su lanzamiento, así como las herramientas que usamos para optimizar el proceso y ahorrar a nuestros clientes tiempo y dinero.

Paso 1: Establecer la idea base de tu producto.

En las fases iniciales de pre-producción, siempre definimos una idea siguiendo la siguiente estructura:

Problema / Solución: Qué problema resuelve tu idea y cómo.

Características clave: Asume que tu software será vendido en una caja en el Wal-Mart, y luego diseña las etiquetas de esa caja. ¿Qué características clave incluirías en esa caja que resolvieran el problema de arriba? Intenta que la lista sea lo más concisa posible y elimina todo lo que no sea absolutamente necesario.

Discurso de presentación: Combina los dos puntos anteriores en un discurso de presentación para tu idea. Tendrías que ser capaz de explicar fácilmente el “qué” y el “por qué” de un producto a un total desconocido en 30 segundos o menos. Para juegos, esto incluiría los pilares base sobre los que se construirá el producto.

¡Ahora tienes una idea inicial para tu producto! Sin embargo, es importante darse cuenta de que esta idea es fluida y podría cambiar un poco conforme avanzamos por los siguientes pasos. Intenta mantener la mente abierta y deja que las necesidades del mercado y usuarios te guíen a lo largo del proceso.

Paso 2: Posicionamiento y público objetivo.

Ahora que has establecido qué hace tu producto y cómo lo hace, el siguiente paso es averiguar cómo encajará en el mercado actual.

¿Cuál es tu audiencia objetivo y cómo usarán tu producto? ¿Cómo encontrarán tu producto y qué les hará escogerlo por encima de la competencia? ¿Cómo les hará sentir tu producto? Una vez averigües los objetivos de posicionamiento de tu producto, puedes empezar entonces con el proceso de desarrollo para conseguirlos.

Deberías volver continuamente y reevaluar tu idea de producto si te resulta difícil responder a algunas de las siguientes preguntas.

Nos gusta desgranar la fase de posicionamiento con 4 preguntas:

  1. ¿Por qué el mercado necesita tu producto?

Sabes que tu producto resuelve un problema, pero eso no es lo mismo que cubrir una necesidad de mercado. ¿Por qué los consumidores y el mercado en su conjunto necesitan tu producto? ¿Qué ofrece tu producto que los consumidores no podrían vivir sin él?

Si te resulta difícil responder a esto, vuelve a la fase de ideación y ajusta tu problema/solución y características clave. Quizás necesitas resolver un problema más amplio o más específico. Quizá necesitas reajustar un poco tu enfoque.

  1. ¿Cómo se diferenciará tu producto de la competencia?

La necesidad puede estar ahí, pero aun así tu producto necesita tener algún tipo de ventaja competitiva para ganar en el abarrotado mercado tecnológico actual. Para los usuarios, los beneficios que ofrece tu producto deben ser mayores que la molestia de cambiar desde el producto de la competencia.

Si encuentras esto difícil, emplea algo de tiempo utilizando e investigando productos de la competencia. Averigua qué hacen bien y en dónde cojean. Averigua cómo innovar en su éxito y arreglar sus fallos. ¿Qué te frustra de otros productos y cómo los arreglarías?

  1. ¿Cuáles son tus usuarios y cuáles son sus necesidades?

Pasa algo de tiempo intentando entender qué tipo de gente usará tu producto, cómo piensan, cuáles son sus necesidades. Es importante crear varios públicos objetivo distintos y no intentar meter a todo el mundo en el mismo saco.

Digamos que estás diseñando una app de fitness. Tu público incluiría entusiastas del fitness, gente que hace ejercicio ocasionalmente y gente que no ha hecho ejercicio en su vida.

Mucha gente intenta definir un “público objetivo ideal” para su producto – un profesional centrado intentando conseguir su objetivo tan eficientemente como sea posible. Los usuarios ideales, sin embargo, no suelen ser los mismos que tus usuarios reales. Para hacernos una idea más realista, supón a una persona, y ahora imagínala con 4 horas de sueño, saturada de trabajo, distraída y cuyo coche se rompió esta mañana. Considera el peor caso, el mejor caso y todo lo que hay en medio.

Nos gusta hacer un mapa mental de nuestro público objetivo usando RealTimeBoard.

  1. ¿Conectará tu producto con la gente?

Volvamos al discurso de presentación y averigua el qué, a un nivel básico, atrae a tu público objetivo sobre tu producto. Mira a tu producto a través de los ojos del usuario. ¿Qué asociaciones emocionales quieres que la gente tenga con tu producto? ¿Cómo quieres que se sientan al usarlo? ¿Creará el producto estas emociones?

Si te cuesta, piensa en qué productos has disfrutado usando en el pasado. Cómo te hacían sentir al pensar en ellos, empezar con ellos o dejar de usarlos. ¿Disfrutaste esos procesos? También puedes pensar en los productos que no te gustan nada. ¿Por qué te gustan tan poco y con qué sustituirías esos sentimientos como consumidor?

Una vez que hayas respondido satisfactoriamente las preguntas de arriba, deberías tener una idea sólida sobre las características clave, público objetivo y posicionamiento de tu producto.

¡Escríbelo todo y hazlo visible! Este es el tablero de visión de tu proyecto. Tendrá influencia en todo lo de tu lista de características, diseño UI/UX y estrategia de marketing.

El siguiente paso es combinar esta información y traducir tus características clave en user stories. Los user stories son elementos vistos a través de los ojos de alguien que esté usando tu producto – y constituirán las base para tu alcance tecnológico y el desglose UI/UX.

Trataremos la creación de user stories en la próxima entrada de nuestro blog: Cómo diseñar una app desde cero Pt.1 – Idea central y colocación del producto  —  próximamente.

NO contratar a diseñadores de UX es un lujo que no puedes permitirte

Contratar a diseñadores UX

Un reciente anuncio de Bank of America decía: “La vida es móvil, al igual que su banco”. BofA no está vendiendo su producto, sino la experiencia de sus clientes. Podrías incluso decir que la experiencia del cliente es el producto.

Este ejemplo recalca una tendencia significativa que se ha dado a lo largo de los últimos años: la experiencia del cliente es la ventaja competitiva más importante en muchos sectores diferentes paras las empresas – según un nuevo estudio, el 89% de las compañías la anteponen a lo demás”. Si luego añades que los clientes están interactuando cada vez más con marcas en plataformas digitales, es indiscutible que el diseño de los productos digitales hechos por experimentados diseñadores de UX es uno de los factores clave de la competitividad empresarial. Esta moda también es válida para la empresa B2B de la compañía SaaS.

Aquí “experiencia” es la palabra clave, y esta es la razón por la que los diseñadores deben destacar y situarse por encima de los que se dedican solamente a la interfaz del usuario. Esto último se encarga principalmente de los aspectos funcionales de todas las características del producto digital. Esto es importante, desde luego, pero es sólo una parte de la experiencia digital total que puede proveer un buen equipo de diseñadores de UX.

Los recientes retos de Apple en tema de aplicaciones móviles  que saturaron a los usuarios debido al número y a la complejidad de sus rasgos dejaron claro que agregar más funciones afectará a la fidelidad de tus clientes; las características de sus productos llegaron a un punto de rentabilidad negativa.

Good UX y los servicios de diseño de UI dieron prioridad al usuario encargándose de la experiencia emocional, psicológica y funcional de los productos digitales – de la experiencia total – que no sólo mejora la experiencia del cliente, sino que deriva a un vínculo personal por parte del cliente hacia el producto y por consiguiente, hacia la empresa. Sabemos por una serie de estudios que el vínculo emocional entre los clientes y los productos conduce a un mayor nivel de referencias y recomendaciones – las mejores herramientas de marketing de cualquier compañía.

A los desarrolladores se les asigna a menudo la tarea de diseñar y construir la experiencia del usuario para empresas y, generalmente, salen más baratos que un equipo experimentado de UX. Como es de esperar, directores del proyecto con experiencia en ingeniería se ocupan primordialmente del presupuesto y de la velocidad de envío. Pero al final, este enfoque puede resultar más caro y llevar más tiempo porque no se va a crear una experiencia satisfactoria para los clientes en todos los niveles con el producto final.

Sabemos que el re-trabajo constituye más de la mitad del trabajo de desarrollo: solucionar problemas que se podrían haber evitado haciendo un estudio más completo sobre la experiencia del usuario desde el comienzo. Cuando oigo decir que los diseñadores de UX son demasiado caros, mi respuesta es que sale incluso más caro no contratarles.

Los diseñadores experimentados de UX empiezan cada proyecto con una fase de investigación que incluye decidir si hay un mercado adecuado para el producto o no (muchos productos fracasan porque no lo hay), y luego analizan a fondo los usuarios a los que va dirigido. Puede parecer que este proceso alargue el tiempo de desarrollo, pero, de nuevo, hay una alta probabilidad de futuros problemas sin este entendimiento desde el principio.

Muy a menudo el diseño UX para empresas es un terrero inexplorado; se ha mostrado en una reciente encuesta que UX ha existido desde hace menos de tres años para más del 50% de las empresas. Pero si la ventaja de tu competitividad es la experiencia del consumidor, y esas experiencias son digitales progresivamente, una buena inversión en el diseño profesional de UX entonces proporcionaría una gran rentabilidad.

El futuro de la realidad aumentada

El futuro de la realidad aumentada

Somos del parecer de que la realidad aumentada será la próxima gran plataforma. No estamos exagerando al decir que algún día remplazará el teléfono móvil.

A lo largo de estos 4 años, nos hemos convertido en unos expertos del campo de desarrollo de la realidad aumentada. Todo empezó en 2013 con un proyecto de desarrollo para la entonces Qualcomm Vuforia. Vuforia era una de las primeras plataformas de RA y ha llegado a impulsar más de 50.000 aplicaciones a través de su enorme librería, la cual posibilita el reconocimiento de objetos. Más adelante Qualcomm fundó Vuforia. Por esta razón y por nuestro creciente compromiso en el mercado de la RA, con nuestra elección de ser la  “Lens Studio Partner” de Snapchat siendo el caso más reciente, nos hemos reunido y hemos hablado sobre el lugar que creemos que la RA ocupará en los años venideros y en la posteridad.

Aquí están algunas de nuestras principales hipótesis sobre la RA. Desde nuestro punto de vista, la realidad aumentada (RA) va a ser la próxima gran plataforma. Creemos que no es ninguna exageración decir que la RA algún día remplazará al teléfono móvil y que será un cambio categórico de 5-10 años.  En nuestra opinión, en los próximos años habrá un interés por la industria de la realidad aumentada. Por “industria”, nos podemos encontrar headsets que sirven de apoyo para  los trabajadores de fábrica, las empresas fabricantes y similares. Estas compañías están ya usando headsets de RA como DaqriHolo LensODG, y Meta Vision para aumentar la productividad y para fines formativos/educativos. A corto plazo, pensamos que los únicos que están mejor situados para sacarle partido a los avances de la RA son Snap y Facebook, y que a largo plazo Apple tiene una mayor ventaja a escala industrial.

La pregunta cada vez más apremiante que me plantean es si no tenemos miedo de un mundo anegado en realidad aumentada. ¿Esto no crearía un problema incluso mayor donde la tecnología es cada vez más y más ubicua? A nuestro juicio, la RA en realidad le brinda al usuario la oportunidad de interactuar con el mundo real y que el móvil vive en medio de la RA y de RV de muchas formas. La RV es una experiencia completamente envolvente. El teléfono móvil es mucho más “inmersivo” que la RA. Todos hemos salido a cenar fuera y hemos visto personas sentadas una frente a la otra, completamente absortas en sus teléfonos y sin prestar atención alguna a la persona que está a su lado. En el futuro, los dispositivos de RA otorgarán a los usuarios una interfaz más simple que posibilitará la interacción con la tecnología sin bloquear el campo visual.

Desde nuestro punto de vista, harán falta entre 5 y 10 años para que la realidad se convierta en la nueva gran plataforma. Creemos que esto se debe por varias razones. En primer lugar, todavía sigue habiendo una distancia considerable entre dónde la visión por ordenador se encuentra al día de hoy y dónde debería estar para que la realidad aumentada a gran escala sea útil. La visión computarizada requiere una conversación mucho más larga, pero los avances en la visión por ordenador han facilitado el potencial para muchos negocios. A medida que la visión por ordenador avanza, la ciencia de los datos y la velocidad de cómputo tendrán que ir a la par en avances para poder captar enormes cantidades de datos. La visión por ordenador ha abierto las puertas a una capa de datos completamente nueva para el ordenador. Tradicionalmente, los ordenadores dependían del usuario para la entrada de datos. En el futuro, la visión por computador hará posible entradas automáticas a través de lentes de cámara y micrófonos.

En segundo lugar, la RA depende principalmente de aplicaciones native y la tasa de conversión para que los usuarios se descarguen apps es baja. Es un hecho bien documentado que la mayoría de usuarios se están descargando 0 apps al mes. Estos son los nuevos avances en la web de RA. Échale un vistazo a  AR.JS, un repo basado en JavaScript que está promoviendo las tecnologías web de RA. Un molesto impedimento aquí sería que el usuario necesitaría darle permiso al uso de cámara cada vez que se accede a la cámara desde un buscador. Creemos que Snap y Facebook se hallan en una posición única gracias al número de descargas de native apps que tienen en dispositivos y sus propios avances en RA. Se ha mostrado que Snap en concreto posee excelentes ejemplos de uso para RA a gran escala en móviles.

Finalmente, hoy en día se están lanzando dispositivos que siguen pareciendo demasiado futuristas y que no combinan bien con las presentes tendencias de moda. Hasta que los dispositivos de RA no se parezcan al tipo de gafas que llevamos en el mundo actual, la existencia de RA a gran escala seguirá siendo difícil. Por este motivo, pensamos que Apple tiene una enorme ventaja. Ellos tienen experiencia en hardware, distribución minorista en masa en todas sus tiendas y ese factor “guay” de su marca. Si pueden sacarle provecho y lanzar un dispositivo atractivo, se lo pondrán difícil a otra compañía que tenga que competir contra este tipo de distribución. Aparentemente, Apple está trabajando en un dispositivo autosuficiente que saldrá a la venta en 2019.

En el corto plazo, se está presenciando una demanda masiva de RA y RV industrial. Este es el deseo llevado a cabo para empresas que quieren usar la RV en la formación de empleados y la RA tanto en las plantas de producción como fuera de ellas. Los usos industriales pueden saltarse muchas de las barreras actuales para la RA. Como ya tienen un  uso específico que aún no requiere una avanzada visión por ordenador, no tienen razón para preocuparse de la “conversión” porque ya han logrado una audiencia y no tiene por qué adoptar un diseño exclusivo. En HBR hay un artículo muy bueno sobre cómo la RA está mejorando el rendimiento de los trabajadores, y GE ha sacado un artículo sobre cómo la RA ayuda a la productividad de los trabajadores de fábrica.

Éstas son solo una vistas rápidas acerca del futuro de la RA y probablemente existan artículos sobre cada uno de estos párrafos. En general, nos mostramos tremendamente optimistas en lo que respecta a la RA. También creemos que si las empresas hubieran sabido de la existencia del teléfono inteligente tan pronto como nosotros supimos que la RA se convertiría en la próxima gran plataforma, estas empresas hubieran adoptado más medidas antes de invertir en el ecosistema del “smartphone” (imagina qué pasaría si Microsoft no hubiera perdido este tren). Este momento nos regala la oportunidad de invertir tanto a largo como a corto plazo en aplicaciones de RA.