Unity facilita la implementación de realidad aumentada en apps móviles native

Unity facilita la implementacion de realidad aumentada

Unity Technologies ha sacado una actualización que hace que sea más fácil añadir  elementos en realidad aumentada en apps móviles native y juegos.

La actualización Unity 2019.3 ha salido después de que Unity anunciase su herramienta Fundación RA, la cual permite a los desarrolladores de videojuegos crear un software de RA que puede ejecutarse tanto en Android como en los dispositivos iOS.

Unity 2019.3 ha dado soporte para poder usar Unity como una librería controlada por native Android/Java y apps iOS/Objective C, para que los desarrolladores puedan insertar fácilmente la RA y otros elementos de Unity.

“Sabemos que hay veces en las que los desarrolladores usan plataformas de tecnología native (como Android/Java iOS/Objective C) que quieren incluir características impulsadas por Unity en sus apps y juegos”, dijo J.C. Cimetiere, manager senior de productos técnicos para plataformas móviles, en una entrada de blog. “Empezando por Unity 2019.3.a2, puedes integrar los componentes runtime y tu contenido en un proyecto de plataforma native para que puedas usar Unity como una librería”.

Esto significa que los desarrolladores ahora pueden añadir elementos impulsados por Unity, como la realidad aumentada (RA), renderizado en 3D/2D en tiempo real, minijuegos en 2D y mucho más directamente en apps móviles native.

 

Cómo funciona: Cambios en la estructura de proyecto

La librería runtime de Unity expone controles para saber cuándo y cómo hay que cargar/activar/descargar dentro de la aplicación native.

El proceso de creación de la app móvil sigue siendo el mismo. Unity ha creado el Xcode para iOS y proyectos Gradle para Android.

Sin embargo, para activar este elemento, Unity ha cambiado la estructura del código Xcode generado por iOS y los proyectos Gradle de Android. Puedes encontrar más información sobre esto en este post de foro o en la página de soluciones de Unity.

El anuncio es el primero desde que un antiguo ejecutivo de relaciones humanas en Unity acusó a John Riccitiello, CEO de Unity, de acoso sexual la semana pasada.

Gucci mejora su tecnología con una app para zapatos con Realidad Aumentada

Realidad aumentada para zapatos de Gucci

Los usuarios se pueden “probar” virtualmente sus distintivas sneakers Ace.

Gucci está aumentando sus esfuerzos en el mundo de la tecnología, habiendo anunciado hoy el lanzamiento de una función de realidad aumentada en la aplicación que describe como la “primera” para cualquier marca de moda. Creada en asociación con la empresa tecnológica Wannaby, la función permite a los clientes “probarse” los zapatos virtualmente y luego comprarlos instantáneamente desde el comercio electrónico de la marca.

La característica zapatilla deportiva Ace de la firma Gucci ha marcado el debut de un calzado a través del cual los usuarios pueden navegar y después ver en sus pies simplemente apuntando la cámara de su móvil hacia sus pies. Además, con esta herramienta también se quiere fomentar el compromiso social, ya que los fans pueden guardar sus fotos con los zapatos “puestos” y compartirlas según les parezca. Sin embargo, actualmente la función es sólo compatible con plataformas iOS.

Esta no es la primera iniciativa de realidad aumentada en la que la firma italiana se ha aventurado este año. Durante la feria de diseño Salone del Mobile en Abril, la empresa sacó una herramienta virtual parecida para exponer su colección Gucci Décor.

Youtube está sacando anuncios en realidad aumentada

Youtube está sacando anuncios de realidad aumentada

La nueva campaña publicitaria de Youtube: anuncios en realidad aumentada.

Al mismo tiempo que Cannes, Google anunció hace una semana que las marcas podrán producir RA en Youtube. MAC Cosmetics fue el socio de la compañía de lanzamiento, en el cual los usuarios de Youtube podrían probarse pintalabios virtualmente mientras veían los videos de belleza de los creadores. Esta oferta estará disponible para las marcas a través de YouTube’s FameBit, su plataforma de marketing influencer, a finales de este verano.

 

La apertura de la RA en Youtube ha despertado un creciente interés del formato entre marcas, según dicen agencias ejecutivas. La experiencia fue una vez la más popular en los estudios de Hollywood, y era bastante limitada para plataformas nicho como Snapchat. Pero ahora con el crecimiento de la red en RA junto con la inversión de Facebook e Instagram en el formato, publicitarios de más categorías han estado experimentado en ello.

 

Alper Guler, co-fundador de QReal, una subsidiaria de Glimpse Group enfocada a la realidad aumentada, ha renombrado hace poco su compañía para adecuarla al crecimiento de la industria de la RA.  Kabaq era conocido por su trabajo en comida 3D y en RA, como con Bareburger en Snapchat. Pero ahora la compañía está trabajando con marcas de moda, CPG y automoción.

“Durante años, hemos perfeccionado nuestro proceso de modelado para poder presentar platos que parecen completamente reales, que son “agnósticos” de plataforma y que están optimizados para RA. Éramos conscientes de que el mismo proceso funcionaría para un sinfín de marcas y productos”, dijo Guler.

 

Según Guler, la RA tiene sentido en la industria de belleza. La experiencia se ajusta al amor por los selfies de los consumidores y las lentes de RA, previamente disponibles en Snapchat e Instagram. La tecnología para el reconocimiento facial también es sólida en comparación con el reconocimiento por imágenes de pies, brazos y el resto del cuerpo humano. Guler dice que tiene previsto que todo eso mejore en los años venideros, cuando por entonces haya más probadores virtuales para la joyería y la ropa.

Patrick Givens, vicepresidente en VaynerMedia y jefe de VaynerSmart, dijo que su agencia ha sido testigo de un creciente interés  de los clientes en belleza, moda y CPGs por la RA. Según han dicho, estas categorías están buscando que la RA sea una manera de proporcionar servicios a los clientes, pero ha sido difícil proporcionar estas experiencias a gran escala a los clientes, Youtube es de ayuda con este problema de escala.

“Las marcas quieren fomentar una buena compra o experiencia de uso de un producto, y finalmente forjar relaciones. Muy a menudo, la RA sería una excelente forma para conseguirlo. Como ha quedado demostrado en la colaboración entre Youtube y MAC, las plataformas están comenzando a inclinarse más por los casos de uso donde se valore a los usuarios más allá del entretenimiento”, indicó Givens.

Para QReal, Snapchat ha sido su plataforma principal en la distribución de la RA, pero la compañía ha estado trabajando más  con la RA basada en la web con Apple y Google. Guler ha señalado que su empresa tiene planeado trabajar más con Instagram una vez que ésta se haya abierto a más marcas a finales de este verano.

Ahora con Youtube, una plataforma con 2 billones de usuarios activos mensualmente, el potencial para los logros con RA sólo puede crecer. A través de FameBit en YouTube, los anunciantes pueden hacer un seguimiento de las marcas de interés, levantarse y ver por conversión además de influir en Google search.

Opinión: el impacto de la realidad aumentada

El impacto de la realidad aumentada

Bush fue un ingeniero, inventor y un administrador científico americano que estuvo a cargo de la Oficina de Investigación y Desarrollo Científicos estadounidense durante la segunda guerra mundial.

Casi todas las investigaciones y proyectos militares durante el período de la guerra se llevaban a cabo a través de esta oficina, incluyendo los importantes avances en radar y la iniciación y la administración precoz de las primeras armas nucleares.

El artículo escrito por Bush se tituló “Cómo podríamos pensar (As We May Think)”. En él se destacaba un concepto pionero para una futurista máquina operada en la red, casi parecido a los dispositivos con conexión a Internet de hoy en día, llamado “the memex”. Bush ya introdujo el concepto de the memex en los años 30, imaginándoselo como una forma de ampliación de memoria consistente en un dispositivo basado en microfilm que podía almacenar todos los libros, documentos y comunicaciones de un individuo.

Este dispositivo se mecanizó para que el individuo pudiera consultarlo con gran velocidad y flexibilidad. Vannevar vio the memex como un aumento de la memoria de una persona que emula por medio de asociaciones mediante índices y paradigmas jerárquicos y tradicionales de almacenamiento la manera en la que el cerebro establece conexiones.

Después de haber estado pensando sobre el potencial de la realidad aumentada tras muchos años, Bush dio rienda suelta a sus pensamientos en “Cómo podríamos pensar”, prediciendo que “tipos de enciclopedias completamente nuevos aparecerían, listos para ser dejados en the memex para su amplificación”.

Las descripciones de Bush fueron un poderoso precursor para la presente tecnología digital y lo mismo podría haber descrito los modernos ordenadores personales, tablets o los portátiles.

El visionario artículo escrito por Bush tuvo una gran influencia sobre el invento del ratón de Douglas Engelbart y la creación de los términos hipertexto e hipermedia. La visión de Bush hizo que desarrolladores crearan la tecnología digital que hoy consideramos normal.

El equivalente de hoy al descubrimiento de Bush es igual de revolucionario. Esta tecnología se llama realidad aumentada (RA). La RA tiene el potencial de actuar como el precursor de las futuras transformaciones tecnológicas y como catalizador de un cambio en la rutinaria naturaleza de la vida cotidiana.

En la convención Escape Velocity de 2017, Don Shin, fundador del desarrollo software de la compañía Crosscom, recreó la famosa escena de la película “Sentencia previa (Minority Report)”, una película de acción americana en un futuro distópico dirigida por Steven Spielberg en 2002. En dicha escena Tom Cruise investiga un crimen usando varias pantallas de ordenador holográficas o traslucientes que se controlan moviendo simplemente la mano. Shin quería ilustrar el potencial de la RA además de una herramienta doméstica y algo que pareciera asombroso.

Shin usó unos headsets de RA especialmente diseñados para crear una pantalla interactiva justo delante del usuario con la que se podía interactuar moviendo la mano. El resultado fueron una serie de ventanas virtuales superpuestas al campo de visión normal de la RA – desgraciadamente sin estar en formato holográfico.

La pantalla estaba diseñada intuitivamente y reproducir un vídeo era tan fácil como acercarse y tocarlo, mientras que rebobinar y adelantar requería que los usuarios tomaran el video y lo rotaran a su izquierda o derecha.

Si lo sostienes usando los dos dedos índices, un menú aparece entre ellos. Y un programa se ejecutaría si te acercas y lo tocas. Expandir la ventana es tan simple como dar la vuelta a la mano.

La RA podría ser de un gran valor cuando se use adecuadamente en la industria, en la educación o incluso para usos domésticos. Como presentar recetas en el campo de visión mientras cocinas o por ejemplo para mantener información importante en tu campo de visión mientras trabajas en algo sin tener que apartar la vista del ordenador.

La RA es una forma de amplificar la realidad física o existente para mejorar la información – mejora creada a través del suministro de contexto y contenido adicionales. La RA proporciona el enriquecimiento de datos a través de la superposición directa en el mundo físico y, por consiguiente, proporciona un marco interactivo que tiene el potencial de mejorar todos los aspectos de la vida cotidiana.

En estos últimos años, La RA ha empezado a plantarle cara a duros problemas y está solucionando verdaderas necesidades en los campos de ingeniería, fabricación, distribución y médicos. Por ejemplo, la app Smart Reality creada por JBK Knowledge permite ver a los ingenieros y arquitectos sus diseños y planes 2D en modelos 3D gracias a smartphones y tablets, que son de ayuda para familiarizarse con las dimensiones espaciales antes de que la construcción comience.

En el sector médico, AccuVein es un dispositivo de mano basado en RA que permite a las enfermeras y a los doctores escanear el cuerpo del paciente visibilizando las venas. AccuVein dio lugar a una reducción de reclamaciones de los clientes en un 45%, y el 81% de las enfermeras afirmó que usar AccuVein resulta en la mejora de la capacidad de canular (el procedimiento de introducir un tubo fino en la vena).

Tal y como presagió el concepto de the memex en lo que respecta a la tecnología de hoy en día, la RA ofrece un salto histórico similar y relevante sobre la futura tecnología.

Aunque the memex no es un precursor conceptual directo de la RA, sí es un ejemplo del concepto que ha dado forma a los mismos pilares fundamentales de los dispositivos digitales para la comunicación, la interacción de datos y  la mejora de la información que han cambiado la base de nuestra sociedad.

La realidad aumentada tiene el potencial de impactar sobre nuestro futuro tanto como the memex.

SonyLIV lanza juegos en realidad aumentada

SonyLIV lanza juegos de realidad aumentada

Este lunes SonyLIV anunció el lanzamiento de su nueva plataforma de juego, que cuenta con más de cien juegos exclusivos que se pondrán a la venta gradualmente.

Con esta acción, SonyLIV espera llegar a los 50 millones de usuarios nuevos, con la intención de ser una opción principal en el ámbito de los videojuegos. Estos juegos se han comisionado en algunos de los mayores IP’s de Sony Pictures Networks (SPN) tales como KBC, CID, Crime Patrol, The Kapil Sharma Show, Patiala Babes, Baalveer, Kicko & Super Speedo, entre otros.

Según un reciente informe de KPMG, se ha estimado que la industria de videojuegos india llegue a 43.8 billones de INR en FY18 y se espera que crezca hasta un 22.1% de CAGR, haciendo que el INR suba hasta los 118.8 billones para 2023.

El incrementado uso digital y el aumento en el número de jugadores serán elementos clave al subrayar este crecimiento de los juegos en línea. El lanzamiento del destino gaming OTT por parte de SonyLIV es un reflejo de este progreso y es seguro que catalice más cambios en los hábitos de consumo de los clientes.

Desde formatos quiz en vídeo hasta juegos de mesa excepcionalmente diseñados y grandes entradas a campeonatos, hay algo para todo el mundo entre los 7-35 años de edad en esta plataforma de videojuegos, dijo Sony en un comunicado.

Según Uday Sodhi, director de Digital, Sony Pictures Networks India: “India alberga el 10% de los jugadores a nivel mundial y está previsto que este número crezca exponencialmente. Con el lanzamiento de nuestra plataforma de videojuegos OTT, tenemos propuesto ampliar este objetivo de ventas (y monopolizar el mercado hasta el punto de 50 millones de usuarios. Esto se amolda a las predicciones de la cuota del mercado indio, de la cual se espera que triplique su tamaño en los próximos 4 años. Nuestra base de datos con más de 100 juegos satisface a cada generación de jugadores que queremos atraer a través de una gran cantidad de eventos que llamarán su atención”.

Además de esto, SonyLIV también incorporará estimulantes juegos de realidad aumentada (RA) en shows icónicos de Sony Pictures Networks India (SPN) como: Crime Patrol, Baalveer, CID, Aladdin Naam To Suna Hoga, y Tenali Rama entre otros.

La plataforma también incluirá una gama de elementos para la participación del usuario que gratificarán a los ganadores por medio de abundantes oportunidades. Con la Game Store como anfitrión de un elemento de torneo 24X7, los consumidores tendrán la posibilidad de ganar dinero (entre Rs 1/- y Rs 5000/-) en función del tamaño y de la duración del torneo. Sin embargo, ¡eso no lo es todo! Por primera vez, los usuarios podrán conocer a celebrities a través del “Sistema de recompensas diario” o asistir a famosos programas como KBC, Indian Idol, The Kapil Sharma Show, Super Dancer y demás con tan sólo jugar a juegos en la plataforma.

Cómo diseñar una app desde cero Pt.1 – Idea central y colocación del producto

Como diseñar una app desde cero

 “Tengo una idea para una app o un producto. ¿Y ahora qué? ¿Por dónde empiezo? ¿Cuáles son los siguientes pasos?

Nos enfrentamos a las mismas preguntas una y otra vez a la hora de hablar con clientes y amigos que quieren desarrollar una app o un juego.

Empezar desde cero puede ser desalentador, especialmente porque mucha gente tiene la idea equivocada de que el desarrollo de un producto digital es un proceso extremadamente caro y complejo – conseguible sólo gracias a un gran equipo, mucha experiencia y una gran cantidad de recursos.

Aunque obviamente depende del alcance del producto a crear, hemos aprendido que con un proceso de producción bien organizado, la mayoría de los productos digitales se pueden crear con un pequeño equipo y a un precio razonable.

Es más, para ser un exitoso Fundador de Productos, no necesitas ninguna experiencia técnica.

Sin embargo, sí es esencial estructurar de forma adecuada y desde el día uno tu proceso de desarrollo y establecer pronto los objetivos del mismo para evitar dificultades habituales.

En esta serie de blogs te enseñaremos cómo diseñar un producto desde su concepción hasta su lanzamiento, así como las herramientas que usamos para optimizar el proceso y ahorrar a nuestros clientes tiempo y dinero.

Paso 1: Establecer la idea base de tu producto.

En las fases iniciales de pre-producción, siempre definimos una idea siguiendo la siguiente estructura:

Problema / Solución: Qué problema resuelve tu idea y cómo.

Características clave: Asume que tu software será vendido en una caja en el Wal-Mart, y luego diseña las etiquetas de esa caja. ¿Qué características clave incluirías en esa caja que resolvieran el problema de arriba? Intenta que la lista sea lo más concisa posible y elimina todo lo que no sea absolutamente necesario.

Discurso de presentación: Combina los dos puntos anteriores en un discurso de presentación para tu idea. Tendrías que ser capaz de explicar fácilmente el “qué” y el “por qué” de un producto a un total desconocido en 30 segundos o menos. Para juegos, esto incluiría los pilares base sobre los que se construirá el producto.

¡Ahora tienes una idea inicial para tu producto! Sin embargo, es importante darse cuenta de que esta idea es fluida y podría cambiar un poco conforme avanzamos por los siguientes pasos. Intenta mantener la mente abierta y deja que las necesidades del mercado y usuarios te guíen a lo largo del proceso.

Paso 2: Posicionamiento y público objetivo.

Ahora que has establecido qué hace tu producto y cómo lo hace, el siguiente paso es averiguar cómo encajará en el mercado actual.

¿Cuál es tu audiencia objetivo y cómo usarán tu producto? ¿Cómo encontrarán tu producto y qué les hará escogerlo por encima de la competencia? ¿Cómo les hará sentir tu producto? Una vez averigües los objetivos de posicionamiento de tu producto, puedes empezar entonces con el proceso de desarrollo para conseguirlos.

Deberías volver continuamente y reevaluar tu idea de producto si te resulta difícil responder a algunas de las siguientes preguntas.

Nos gusta desgranar la fase de posicionamiento con 4 preguntas:

  1. ¿Por qué el mercado necesita tu producto?

Sabes que tu producto resuelve un problema, pero eso no es lo mismo que cubrir una necesidad de mercado. ¿Por qué los consumidores y el mercado en su conjunto necesitan tu producto? ¿Qué ofrece tu producto que los consumidores no podrían vivir sin él?

Si te resulta difícil responder a esto, vuelve a la fase de ideación y ajusta tu problema/solución y características clave. Quizás necesitas resolver un problema más amplio o más específico. Quizá necesitas reajustar un poco tu enfoque.

  1. ¿Cómo se diferenciará tu producto de la competencia?

La necesidad puede estar ahí, pero aun así tu producto necesita tener algún tipo de ventaja competitiva para ganar en el abarrotado mercado tecnológico actual. Para los usuarios, los beneficios que ofrece tu producto deben ser mayores que la molestia de cambiar desde el producto de la competencia.

Si encuentras esto difícil, emplea algo de tiempo utilizando e investigando productos de la competencia. Averigua qué hacen bien y en dónde cojean. Averigua cómo innovar en su éxito y arreglar sus fallos. ¿Qué te frustra de otros productos y cómo los arreglarías?

  1. ¿Cuáles son tus usuarios y cuáles son sus necesidades?

Pasa algo de tiempo intentando entender qué tipo de gente usará tu producto, cómo piensan, cuáles son sus necesidades. Es importante crear varios públicos objetivo distintos y no intentar meter a todo el mundo en el mismo saco.

Digamos que estás diseñando una app de fitness. Tu público incluiría entusiastas del fitness, gente que hace ejercicio ocasionalmente y gente que no ha hecho ejercicio en su vida.

Mucha gente intenta definir un “público objetivo ideal” para su producto – un profesional centrado intentando conseguir su objetivo tan eficientemente como sea posible. Los usuarios ideales, sin embargo, no suelen ser los mismos que tus usuarios reales. Para hacernos una idea más realista, supón a una persona, y ahora imagínala con 4 horas de sueño, saturada de trabajo, distraída y cuyo coche se rompió esta mañana. Considera el peor caso, el mejor caso y todo lo que hay en medio.

Nos gusta hacer un mapa mental de nuestro público objetivo usando RealTimeBoard.

  1. ¿Conectará tu producto con la gente?

Volvamos al discurso de presentación y averigua el qué, a un nivel básico, atrae a tu público objetivo sobre tu producto. Mira a tu producto a través de los ojos del usuario. ¿Qué asociaciones emocionales quieres que la gente tenga con tu producto? ¿Cómo quieres que se sientan al usarlo? ¿Creará el producto estas emociones?

Si te cuesta, piensa en qué productos has disfrutado usando en el pasado. Cómo te hacían sentir al pensar en ellos, empezar con ellos o dejar de usarlos. ¿Disfrutaste esos procesos? También puedes pensar en los productos que no te gustan nada. ¿Por qué te gustan tan poco y con qué sustituirías esos sentimientos como consumidor?

Una vez que hayas respondido satisfactoriamente las preguntas de arriba, deberías tener una idea sólida sobre las características clave, público objetivo y posicionamiento de tu producto.

¡Escríbelo todo y hazlo visible! Este es el tablero de visión de tu proyecto. Tendrá influencia en todo lo de tu lista de características, diseño UI/UX y estrategia de marketing.

El siguiente paso es combinar esta información y traducir tus características clave en user stories. Los user stories son elementos vistos a través de los ojos de alguien que esté usando tu producto – y constituirán las base para tu alcance tecnológico y el desglose UI/UX.

Trataremos la creación de user stories en la próxima entrada de nuestro blog: Cómo diseñar una app desde cero Pt.1 – Idea central y colocación del producto  —  próximamente.